PPD_T036 SCAMPER

Plataformas de Aprendizaje Autodirigido

SCAMPER.

Durante la fase de ideación, podemos servirnos de diferentes estrategias a la hora de crear soluciones. De lo que se trata es de generar el mayor número de ideas posibles. Y, por esta razón, servirnos de cualquier tipo de material o herramienta que genere inspiración será de ayuda. El método Scamper es un instrumento estupendo para hacerlo.

Es una técnica creativa de intercambio de ideas que extiende los parámetros del pensamiento para generar nuevas ideas desde diferentes perspectivas.

Se enmarca dentro de la literatura surgida en torno a la búsqueda de generación de ideas, el pensamiento lateral y la creatividad. Fue desarrollado por Bob Eberle en 1971, basándose en trabajos previos de Alex Osborne en 1953.

SCAMPER es un acrónimo de seis palabras:

  • Substitute.
  • Combine.
  • Adapt.
  • Magnify.
  • Put other use.
  • Eliminate.
  • Rearrange.

Cada una de ellas remite a una forma de pensar en el producto, servicio o proceso. Y mejorarla desde la aplicación de uno de estos conceptos.

SCAMPER-METHOD AND MCDONALDS

Ejemplo de aplicación del método SCAMPER

Llevado a ejemplos, pensemos en que queremos innovar en el proceso de fabricación de una silla. Aplicando SCAMPER, podríamos generar las siguientes ideas:

  • Substitute: Sustituir el respaldo por una colchoneta.
  • Combine: Combinar la madera, el metal y una manta en su fabricación.
  • Adapt: Hacer que la silla pueda convertirse también en una mesa de ocho patas.
  • Magnify: Crear una silla gigante que tenga doce patas y en la que puedan sentarse las mismas personas que en un sofá.
  • Put other use: Utilizar la silla como tendedero.
  • Eliminate: Quitar una pata de la silla
  • Rearrange: Hacer una transformable, haciendo que unas veces utilicemos el respaldo como lugar en el que sentarnos y viceversa.

Las ideas que han sido puestas han sido las primeras que pasaron por la cabeza. De eso se trata. De generar ideas inesperadas gracias a este tipo de herramientas.

Como podemos comprobar, a veces una de las ideas que se nos han ocurrido podrían formar parte de dos de las palabras que representa cada inicial del acrónimo SCAMPER. Esto no importa. De lo que se trate es de que nos sintamos inspiramos y como consecuencia generemos el mayor número de ideas.

Preguntas de acciones relacionadas en SCAMPER.

SCAMPER nace dentro de lo que podríamos llamar Listas de verificación. El propósito de estas es hacernos una serie de preguntas que nos inviten a mirar la realidad desde otro punto de vista.

Como ayuda, puedes formularte preguntas que estimulen las ideas con los conceptos que SCAMPER propone. Aquí tienes algunos ejemplos:

SUBSTITUTE

  • ¿Qué o quién puede sustituirse?.
  • ¿Qué regla puede cambiarse?.
  • ¿Y componente?.
  • ¿Qué lugar?.
  • ¿Qué procedimiento?.

COMBINE

  • ¿Qué elementos podemos combinar?.
  • ¿Qué procedimientos?.
  • ¿Podríamos combinar distintos materiales?.
  • ¿Qué características?.
  • ¿Qué cosas que gustan más?.
  • ¿Y espacios de trabajo?.

ADAPT

  • ¿Qué puede tomarse de otro producto o servicio?.
  • ¿Qué puede tomarse de un lugar?.
  • ¿Cómo podríamos adaptar algo que sirviese de otro objeto?.
  • ¿Qué parte de un proceso distinto al actual puede aplicarse aquí?.
  • ¿Qué ideas de otras disciplinas pueden traerse aquí?

MAGNIFY

  • ¿Qué puede hacerse más pronunciado?.
  • ¿Qué puede hacerse más grande?.
  • ¿Cómo puede durar más tiempo?.
  • ¿Qué puede añadirse?.
  • ¿Qué puede multiplicarse?

PUT OTHER USE

  • ¿Para qué otras cosas podría usarse?.
  • ¿Cómo podría adquirir nuevos usos a partir de transformaciones?.
  • ¿Puede venderse en otros mercados?.
  • ¿Hay algún elemento del producto, servicio o proceso que puede servir en otro mercado o lugar?.

ELIMINATE

  • ¿Qué pasaría si prescindiésemos de algún componente?.
  • ¿Qué sucedería si se hiciese más pequeño?.
  • ¿Cómo podríamos quitar alguna parte al proceso?.
  • ¿Cómo podemos eliminar a la competencia?.
  • ¿De qué forma podríamos ahorrar costes?.

REARRANGE

  • ¿Qué parte del proceso podría cambiar de lugar?.
  • ¿Cómo podemos cambiar el orden o forma de los componentes?.
  • ¿De qué manera puede cambiarse la velocidad?.
  • ¿Existe una distribución diferente?